User Tools

Site Tools


random:characters:notes

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
random:characters:notes [2024/12/02 09:30]
din_mor
random:characters:notes [2025/08/25 15:47] (current)
din_mor
Line 1: Line 1:
-https://​homebrewery.naturalcrit.com/​share/​1-h0o-MsCfyxkZL8GAcPoEttvlDEHK4wh5WSwN5UpwIO7+<​spoiler|Historien Hidtil><​code>​Neverwinter - Andratath, Tayte, Gleam, Halrin, og Handy Joe. 
 +  Gundren Rockseeker 
 +Phandalin 
 +  Rødmærkerne 
 +  Glasstav Iarno Albrek 
 +Klippeskræntslottet 
 +Tordentræ 
 +  Gifttand 
 +Bølgeekkogrotten 
 +  Endeligt opgør med Glasstav 
 +Afslutning 
 +  Andratath tager til Neverwinter og skriver sin bog. 
 +  Gundren og Nundro giver 300gp/ugen som belønning. 
 +  Sildren bliver efterladt som vagtkaptajn i Phandalin. 
 +  Falkor findes i byen, han er på jagt efter nye eventyr og skal østpå. 
 +  Linene Gråvind hyrer eventyrerene til at fragte en kærre med gods til Tresvin. 
 + 
 +De drager imod Tresvin og møder den fæle og forvirrede, aldrig irriterede, gurbel-zephyros. Han er hyggelig, lidt forvirret, holder griffe som katte, og serverer dårlig te. 
 +De finder et avisudklip om at dronning Neri er fundet myrdet ud for sværdkysten syd for Neverwinter. 
 +Han nævner noget om at deres skæbne er spændende og at de vil gå meget i møde. 
 +Han er lidt ked af det, han har for nyligt mistet sit job som kongelig hofrådgiver,​ og er blevet erstattet af Iymrith. 
 + 
 +Tresvin 
 +  Møder Darathra og hendes hest Buster. 
 +  Snører Narth Tezrin for betalingen for at fragte godset til Alaestra Ulgar og beholder kærren. 
 +  Finder noget mystisk historik med Sex-Vinduer et forfaldent motel. 
 +  Opklarer en Oni der hjemsøgte Gwaeron'​s Slummer - Modtager magisk Glaive "​Bidende Vind"​. 
 +  Forsøger at løse en tvist imellem Murmeldyret Chip og en aggresiv hest. 
 +  Snakker med troldmanden Hyuth, noterer sig at ee bliver overvåget af hans statuer på bygningen. 
 +  Forsvarer byen imod ildkæmper og orcer. 
 +    Uldniath'​s Våben, Fjendehammers Esse, og Othovirs harnisk-forretning brænder ned og bebyggerene omkommer. 
 + 
 +Røjser østpå imod Citadel Felbarr 
 +  Handler i Yartar møder Artan Rossolio og Lady Atalia Stormvind. 
 +  Bekæmper og fordriver Oozith. 
 + 
 +Rejser videre indtil de når Noanar'​s Hold 
 +  Møder en stor lysende elg om natten der advarer dem imod Jagtherrene. 
 +  Falkor Følger den ind i Højskoven. 
 +  Møder Jagtherrene og istedet for at tage med dem på jagt, bekæmper dem. 
 +  Renser Kelemvors Krypt under Noanar'​s Hold for uhelligt ild og Orcuses Hjerte. 
 +  Der er stadig hundredevis af zombier dernede, de er måske nok låst inde. 
 + 
 +Forlader Falkor som bestyrrer af Noanar'​s Hold og rejser videre til Everlund. 
 +  Får en invitetion til Audiens med en STOR beundrer i Klauthsdal. 
 +  Møder Ærkemager Krowen Valharrow der forklarer dem at det skjold de fik for at have reddet Tresvin. Som belønning vælger gruppen at få begrænset adgang til et udvalg af Harpernes teleportationscirkler uden at skulle betale for dem. 
 + 
 +De trasker videre til Silverymoon 
 +  Møder den gamle antikvar Elarion Ilmáris og efterlader Helêl i hans varetægt. 
 + 
 +Der rejses igennem månepasset men bliver overfaldet af banditter der har hejst træstammer op på en bakketop og ruller dem ned derfra. 
 +  De redder heldigvis kærren, desværrer omkommer Handy Joe. 
 + 
 +De ankommer til Citadel Felbarr. 
 +  Udenfør møder de Iskæmpen Harshnag, dragen Felgolos, og den omrejsende eventyrer Cinder. 
 +  De får en audiens med Kong Morinn og Dronning Tithmel der beder dem give deres søn sendebud om at komme hjem, han er på ekskursion i Desarin Dalen. 
 + 
 +De rejser ud i Druarskoven og finder Beorunnas Brøn. 
 +  Her tager de en mandomsprøve fra Sortløve og Rødtiger barbarstammerne,​ og bekæmper en mytisk Manticore. 
 +  Tayte bruger alteret og danner pagt med landet hvor et af dets minder sårer det dybt. De fanger nogle kæmpekaniner,​ flår dem, og laver en frakke ud af dem til Cinder. 
 + 
 +Den nysammentømrede gruppe farer fluks sydpå uden Harshnag eller Felgolos til Jalanthar og hele vejen tilbage til Noanar'​s Hold.  
 +Undervejs bliver de overfaldet af Hyuth og en skare af Gargoyles. 
 +I noanars Hold møder de den omrejsende barde Mythiri der ønsker at betale dem for fortællingen om deres rejser. Hun tilbyder en gylden ring, men gruppen afslår. 
 +De rejser til Kalde-horn en kro der tidligere var blevet ødelagt af en anden Iskæmpe. 
 + 
 +Efterfølgende drager de sydpå med intention om at krydse Dessarin floden, de kommer til et vadested der er hjemsøgt. De vælger at efterlade deres dyrbare vogn og traske videre til fods. 
 + 
 +De bliver overfaldet af banditter, de tager den ene til fange og lover han kan flygte imod at han fortæller om deres tilholdsted. Halrin myrder ham alligevel. 
 + 
 +De redder Halflingen Lily og hendes rejsekammarat,​ men på vejen ud bliver de overfaldt af bakkekæmper. 
 +De flygter, og ønsker at tage hævn. 
 +De drager Beliard og får at vide at kongesønnen Braegan Stenhammer netop er rejst ud og forventes tilbage om syv dage. Gruppen beslutter sig for at de til fods sagtens kan indhente kavaleriet og drager ud i samme retning. De bruger en tidag på at rejse hele Dessarin-dalen tynd og ender tilbage i Beliard hvor de har en audiens med Prins Braegan. Han nægter at tage hjem før problemet med bakkekæmperne er løst. 
 + 
 +De drager tilbage til Noanar'​s Hold for at planlægge men bliver forstyrret af en vild Zephyros der dukker op og fortæller dem de skal tage deres pæneste tøj på. 
 + 
 +Med Zephyrosses hjælp teleporterer gruppen til kæmpernes hof dybt under vandet, og bevidner kroningen af dronning Serissa. De bliver opdaget af Iymrith der virker som om hun kender gruppen og er fjendtligsindet. 
 +Halrin bruger forvirringen til at donere Bidende Vind til dronning Serissa, nævne at de kommer fra Noanar'​s Hold. 
 +Slukøret vender gruppen tilbage til Noanar'​s Hold, og lægger en ny plan. Harshnag har nævnt et orakel på toppen af verdenens rygrad, det må findes så vi kan finde svar på hvorfor kæmperne agerer som de gør. 
 + 
 + 
 +Gruppen drager til Yartar og benytter deres Harper-pas til at teleportere til Mirabar. Der er åbenbart en stor dusør for at finde en elverpige og få hende tilbage til Mirabar enten i live eller i genoplivelig tilstand. Gruppen skynder sig afsted, mødes med Harshnag uden for byen, drager til bjerget, og konkluderer han nok ikke passer ind i dværge-miner. Harshnag klatrer imens gruppen farer ind i minerne i hælene på 3 andre eventyrsgrupper.  
 + 
 +Forviltret og forhutlet formår de at finde vej igennem mirabars miner, undervejs optrævler de et plot fra en troldmand om at bruge oraklets magi til at omdanne sig til en Lich. I kampen omkommer Halrin desværre, men de når at redde en enkelt overlevende fra de andre grupper før han også bliver ofret. 
 + 
 +Akaus slår sig til føljet. 
 + 
 +De kommer til toppen af verdenens rygrad hvor de mødes med Harshnag.  
 +Falkor dukker op med sit kæleøksenæb han har båret hele vejen igennem Mirabars Miner. Han bærer et STORT takkebrev fra dronning Serissa. 
 +De undersøger oraklet og løser kæmpernes gåde der åbner ind til oraklets centerkammer. De finder ud af de mangler en Shaman til at aktivere oraklet, held-i-uheld har en kæmpe tidligere slået sin søn ihjel. Og endnu mere heldigt er at Lichens korrumpere inflydelse har vækket hans spøgelse igen. Han er låst til oraklets centerkammer men Eigoron forsøger at bruge den stund han har i livet så godt han nu kan. 
 + 
 +De finder ud af at de er skæbnens udvalgte. 
 +At Kæmperne ikke har en arving på Dragekranietronen som kan aktivere den, måske fordi det er den forkerte arving. 
 +At nogle elementer ikke synes det er vigtigt at adlyde kongen/​dronningen hvis de ikke viser sig i stand til at sætte sig i respekt. 
 +At for at spørge oraklet til råds skal man forstærke magien ved at ofre sit bånd til et af landets minder. 
 + 
 +De slog en smuttur forbi RavneHøjen og sikrede sig et af landets minder på vej til Klauthsdal. Her mødte de den sorte dragefødte Mazori, og holdte audiens med Klauth, den store røde drage der giver dem et luftskib. 
 + 
 +De drog med bedre afklaring tilbage til Dessarin dalen for at bekæmpe Høvdinginde Guh. Med meget møje og masen fik de reddet Prins Braegan, de sidste 2 af hans tropper, en elge barbar Gryhark, og en Harper Spion. 
 + 
 +De havde mere eller mindre raseret Grudd Haug, så da de drog tilbage til Belliard for at slikke deres sår blev de belejret af resten af bakkekæmperne. De fik besejret den demon-besatte Guh, Solamithen i hende, og sendte resten af bakkekæmperne på flugt. De er nok mindre farlige uden en leder og borg. 
 + 
 +De flyver til Yartar, hyrer en guide til midten af Everlund, finder nogle teleportationssten og under belejring af Rakor den sorte hersker teleporterer de til Lyn Amal. De audienser med Grevinde Sansuri der hjælper dem med at forstå deres plads i skæbnens spil, og forhandler den tilfangetagede indtrængende drage Felgolos imod at de giver hende Orcuses Hjerte. 
 + 
 +Efterfølgende flyver de til Mirabar og så alfaderens øje.  
 + 
 +Undervejs støder de ind i Jasper, en Gargoyle der er på eventyr for at besejre BanditKongen. 
 +Det viser sig at Banditkongen er Falkor. 
 + 
 +De tager tilbage til Alfaderens øje og lærer hvordan de kommer ti, Svardbog. 
 +Og nogle andre ting. 
 + 
 + 
 + 
 +</​code></​spoiler>​ 
 + 
 +<​spoiler|Thrain til Meanwhile Segmentet>​{{:​random:​characters:​thrain_er_bygget_som_en_arketypisk_dvaerg_lav_bredskuldret_og_solidt_funderet._han_ligner_tydeligt_.png|}}</​spoiler>​ 
 + 
 +<​spoiler|Bakkekæmper>​https://​homebrewery.naturalcrit.com/​share/​1-h0o-MsCfyxkZL8GAcPoEttvlDEHK4wh5WSwN5UpwIO7 
 + 
 +Area Creature(s) Notes 
 +1 1 male hill giant  
 +   On Guh's command, the giant moves the boulder into the doorway and stands guard outside. 
 +   1 round to entrance of Area 2. 
 +     1d4+1 Mundane Items: Stuffed animal, Giant-sized pair of old sandals, Giant-sized waterskin (full), 30-foot-long hempen rope tied to a wooden bucket, Iron bell (with or without its clapper) 
 + 
 +2 Chief Guh, 5 male hill giants, 4 ogres, 6 goblins  
 +   Guh doesn'​t move. The giants and ogres defend her, while the goblins shoot from their ledge. 
 +     Conch of Teleportation,​ 1 TableF magic item. 1d4 TableB magic items. +1 Rapier, Keoghterm'​s Ointmen, philter of love, Scroll Summon Lesser Demons, Bag of Holding, 150 GP, 630 SP, 5600 CP, Wooden Rocking Horse 25 GP, 6 Vials of Holy Water, Life-size statue of halfling smoking pipe 25 GP, Battered bejeweled hat 250 GP, Gold Flute 250 GP, Jade Flowerpot 750 GP, Ornate Puppet Theater with puppets 2500 GP,  
 + 
 +3 4 wolves trained as mounts for goblins 
 +   A wooden gate confines the wolves to their pen. 
 +     Some gnawed bones. 
 + 
 +4 5 Hobgoblins  
 +   The orcs join their kin in area 9 by way of area 2. 
 +   5 rounds to the slope down in Area 9 
 +     Each Hobgoblin has 1d10 GP, they have 2 Healing Potions between them. 
 + 
 +5 6 goblins  
 +   The goblins retreat to area 14 by way of area 6. 
 +   4 rounds to middle of Area 14 
 +     Uncountable kitchenware,​ Halfling Sheepherder,​ Butcher'​s Bib 
 +     4 doses of Purple Mushroom, Ingested: 2d12 FortSave13 halves. Can be consumed as material component to turn spell into poison dmg. 
 + 
 +7 1 hobgoblin  
 +   The hobgoblin investigates loud noises in area 5. Otherwise, it guards the north docks. 
 +   2½ rounds to be next to oven and oversee Area5. 
 +     He has a healing potion 
 +     Elven ring 100 GP, 45 GP, 80 SP,  
 + 
 +8 4 hobgoblins  
 +   The hobgoblins remain in the tower until intruders reach the den, then head to area 2 by way of area 5. 
 +   4 rounds to be next to oven. 
 +     Each Hobgoblin carries 1d10 GP, 4, 10, 9, 4 
 + 
 +9 10 Hobgoblins 
 +   The Hobgoblins stay here to guard the animals. 
 +     Each Hobgoblin has 1d10 GP, Between them they have 4 Healing Potions. 
 + 
 +10 2 male hill giants  
 +   One giant moves the boulder outside area 9 to seal off the stockyard, stopping to fight enemies in its path. The other giant bolsters the orcs in area 9. 
 +   5 rounds for westernmost giant to reach the boulder 
 +   3 rounds for easternmost giant to exit the caves. 
 +     10 pallets, each containing: 1d6x100 GP, 2d6x100 SP, 3d6x100 CP, and 1d3 Giantsbag items. 
 +       400 GP,  800 SP,  1100 CP, Uprooted shrub or berry bush 
 +       400 GP,  800 SP,   500 CP, Giant-sized necklace made of bones 
 +       200 GP,  600 SP,   400 CP, 5-foot length of chain, Carved wooden statue of a halfling, Carved stone statue of a dwarf 
 +       500 GP, 1100 SP,  1200 CP, Bag of dried mushrooms 
 +       500 GP,  500 SP,  1100 CP, 10-foot-long hempen rope tied to a rowboat anchor, Wooden oar 
 +       400 GP,  700 SP,  1600 CP, 5-foot length of chain, Bundled-up tent, 30-foot-long hempen rope tied to a wooden bucket 
 +       500 GP,  900 SP,   700 CP, Giant-sized shabby cloak 
 +       500 GP,  600 SP,  1100 CP, Small bag of salt, 3 humanoid skulls, Giant-sized skinning knife 
 +       300 GP, 1000 SP,  1400 CP, 5 dragon scales, Giant-sized drum 
 +       100 GP, 1100 SP,  1200 CP, Giant-sized necklace made of bones, Tombstone, Wagon wheel 
 +       Total 3800 GP, 8100 SP, 10300 CP,  
 + 
 +11 2 Caged Boars hankering for pig entrails 
 + 
 +12 1 Ettin (Oinker-Boinker),​ 7 bugbears  
 +   The ettin and the bugbears remain here. 
 + 
 +13 2 Bugbears  
 +   The bugbears stay here until they hear combat in area 12. They then investigate that area. 
 +   2½ rounds to mid-Area12 
 +       They each have a spoiled healing potion, normal effect but also sickened for 1 hour. 
 +     5 Cages of Prisoners 
 +       Human farmers: Father, Mother, Teenage girl and Two boys). 
 +       Gryhark (CN Male Human) Elk tribe Tribal Warrior 
 +       Ghalvin Dragonmoor (CG Male Half-Elf) Scout for Emerald Enclave 
 +       Prins Braegan Stenhammer, +1 Dværg 
 +       3 dværge 
 + 
 +14 1 male hill giant (Slub), 1 otyugh  
 +   The hill giant and otyugh remain here. 
 +     Gavel of the Venn Rune as a necklace 
 +     2 potions of antiplague, which gives advantage on fortsaves against disease for 24 hours. 
 + 
 +15     Half a barrel of pig snouts, half a barrel of vinegar, 1d6x100 GP, 2d6x100 SP, 3d6x100 CP, 1d4 giantsbag items. 
 +       100 GP, 200 SP, 800 CP. Mangy fur pelt 
 + 
 +16 1 hobgoblin, 2 goblins  
 +   The hobgoblin climbs the ladders behind the smithy and heads to area 7. The goblins stay here and attempt to hide. 
 +   4 rounds to be next to oven. 
 +     Smith has 1d10 GP, each goblin has 1d10 GP. 
 + 
 + 
 +Carrying Chieftain Guh: 8 Hill Giants 
 + 
 +Herding Pigs: 5 Hill Giants, 10 Hobgoblins 
 + 
 +Scouting and Reconnaissance:​ 10 Hobgoblins 
 + 
 +Carrying Supplies: 5 Hill Giants, 10 Hobgoblins 
 + 
 +Guard Duty and Defense: 8 Ogres, 10 Hobgoblins 
 + 
 + 
 + 
 +Sabotage Supplies: The players can sneak into Grudd Haug and poison or steal a portion of the giants'​ food and water supplies, weakening them before the march. 
 + 
 +Target Leaders: Assassinate key leaders like the hobgoblin commander or the giants'​ second-in-command,​ causing confusion and disrupting their chain of command. 
 + 
 +Set Traps: Lay traps around the perimeter of Grudd Haug, such as pit traps or explosive devices, to injure and demoralize the giants when they try to leave. 
 + 
 +Create Diversions: Use illusions or minor attacks to create diversions, drawing the giants and hobgoblins away from critical areas, allowing the players to strike more effectively. 
 + 
 +Free Prisoners: If there are any captured creatures or slaves within Grudd Haug, the players can free them to cause chaos and potentially gain allies for their cause. 
 + 
 + 
 + 
 +Ambush Patrols: Attack small patrols or scouting parties sent out by the giants, chipping away at their numbers and morale. 
 + 
 +Destroy Bridges: If the giants need to cross any bridges or similar structures, the players can destroy them, forcing the giants to find alternate, more difficult routes. 
 + 
 +Set Fires: Use hit-and-run tactics to set fire to the giants'​ supplies or sleeping quarters during rest periods, causing panic and loss of resources. 
 + 
 +Harass with Ranged Attacks: Use ranged weapons and magic to harass the giants from a distance, gradually wearing them down without engaging in direct combat. 
 + 
 +Block Roads: Fell trees or create landslides to block narrow passes and roads, slowing down the giants'​ progress and making them more vulnerable to further attacks. 
 + 
 + 
 + 
 +1 dag til Beliard. 
 +2 dage til Grudd Haug 
 +1 dag smedjen og tårnet. 
 +1 dag forsøg med bagindgang 
 +1 dag svømme ind og redde fanger 
 +2 dage tilbage 
 + 
 +Allerede lootet: 
 +269gp (150gp, 630sp, 5600cp) 
 +1550gp (310x5) 
 + 
 +Ej-endnu lootet: 
 +3800gp, 8100sp, 10300cp. 
 +100gp, 200sp, 800cp 
 +4841gp (468x5+1) 
 + 
 +Møde med Zephyros 
 + - Gargoyle Overfald 
 + 
 +Beskatning af Noanars Hold for 9028gp 
 + 
 + 
 +1 luftdag til Yartar 
 +1½ luftdage til Noanar'​s Hold 
 +8 Gargoyles AC15 33HP, Res-all, Fly60',​ 2x +4 2d4+2 dmg. 
 +6 Gargoyle+ AC15 44HP, Res-All, Fly60',​ 2x +6 2d4+6 dmg. 
 +4 LøjtnantGoyles Large, 55HP, Res-All, Fly60',​ 2x +8 4d4+6 dmg. 
 + 
 +4-12 MPH 
 +Fra Beliard 
 +385 mil til Alfaderens Øje 
 +98 mil til Yartar 
 +148 mil til Noanars Hold 
 +194 mil ti Waterdeep 
 +152-287 mil til Evermoors sumpen. 
 + 
 +Fra Noanars Hold 
 +358 mil til Alfaderens Øje 
 +118 mil til Yartar 
 +38-143 mil til Evermoors sumpen. 
 + 
 +</​spoiler>​
 <​spoiler|Kæmpe Spådomme><​code>​ <​spoiler|Kæmpe Spådomme><​code>​
 Hej gutter, jeg har været i Noanar'​s Hold i 5 dage nu, jeg er tilbage efter at i sendte mig for at finde  Hej gutter, jeg har været i Noanar'​s Hold i 5 dage nu, jeg er tilbage efter at i sendte mig for at finde 
random/characters/notes.1733131826.txt.gz · Last modified: 2024/12/02 09:30 by din_mor