**Creating Characters** \\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:start|Overview]]\\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:character_concept|Concept]]\\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:character_attributes|Attribute Scores]]\\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:character_levels|Levels]]\\ **Races** \\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:races_playable|Player Races]]\\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:races_monsters|Creatures]]\\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:races_templates|Templates]]\\ **Classes** \\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:classes_base|Base classes]]\\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:classes_prestige|Prestige classes]]\\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:classes_multi|Multiclassing]]\\ **Skills & Feats** \\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:options_skills|Skills]]\\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:options_feats|Feats]]\\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:options_perks|Perks]] \\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:options_backgrounds|Backgrounds]]\\ **Mundane Items** \\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:mundane_armaments|Armaments]]\\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:mundane_gear|Adventuring Gear]]\\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:mundane_g_s|Goods & Services]]\\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:mundane_crafting|Crafting new gear]]\\ **Magical Items** \\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:magical_armaments|Armaments]]\\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:magical_wondrous|Wondrous items]]\\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:magical_crafting|Creating magical items]]\\ **Magic** \\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:spell_casting|Casting a Spell]]\\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:spell_divine|Divine Domain & Spell list]]\\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:spell_arcane|Arcane Spell list]]\\ **Mechanics** \\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:mechanics_glossary|Glossary]]\\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:mechanics_combat|Actions & Combat]]\\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:mechanics_conditions|Conditions]]\\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:mechanics_environment|Environment]]\\ ---- \\ **TL;DR:** For bedre at kunne hjælpe dig med dit arbejde med systemet, har jeg brug for meget klare og helst detaljerede design mål for de forskellige facetter af systemet. \\ \\ - Jeg ville gerne have et system der var nemmere og mere overskueligt for nye folk at lære, men som fordrer samme slags spil som vi har haft længe. \\ \\ Efter en snak frem og tilbage med Golaj har jeg tænkt over nogle ting ved systemet og dets grund design. Jeg har fundet på nogle forslag til nogle forskellige facetter som måske kan være en løsning på dine design filosofier, hvis altså jeg har tydet dem rigtigt. Jeg har dog brug for at få meget klart opridset hvad de egentlig er, for ellers kan meget af det vi laver lige nu ende med at være spild af tid, så at sige. Her følger en kort liste over ting jeg lige nu føler at jeg har brug for at vide noget mere om. \\ \\ - **Mindre resolution:** Jeg kan godt forstå hvorfor du vil have mindre resolution end i 3.5, for der er meget og det kan være med til at få spillet til næsten at gå i stå. Men er baggrunden for dette valg at kamp og den slags tager for lang tid, i din optik? Hvis ja, skal vi næsten få brainet på hvordan man kan få resolution til at enten; gå hurtigere, eller gøres knap så ofte. \\ \\ Jeg vil ikke nødvendigvis have antalsmæssigt mindre resolution, men resolution der er simplere at forstå sådan at vi ikke har behov for flowchart. Samtidig vil en reduktion af rul få det stadie hvor kun 1 spiller er engageret til at blive lidt mindre (forhåbentligt)\\ \\ - **Combat:** Hvis meningen med mindre resolution er at kampe skal tage kortere tid, så er det en rigtig god idé at beslutte allerede nu, hvor lang tid du rent faktisk mener at en gennemsnitlig standard kamp bør tage for en almindelig spiller gruppe på X(4-6?) spillere. Hvis det er formålet at mindske tiden en kamp tager, hvad er så formålet med at mindske tiden? Er det at få flere kampe på en session? Skal kampene føles mere hektiske, eller mere dynamiske? Kan der være bedre metoder at fremme disse elementer, hvis altså de er en del af de bagvedliggende design mål? \\ \\ - 3.5 kampe tager 2-5 runder afhængigt af kampen, ambush, og fireballs. Jeg ville gerne have den op på 3-6 runder, mere sådan at alle folk kan nå at gøre noget der for dem er meningsfuldt. Det giver ikke vildt meget mening i 3.5 at fighteren charger ind for at kunne full-attacke næste runde når alting er dødt i næste runde. Roguen forsøger at stealthe, arhceren skyder alting ned. \\ Jeg ville gerne have at kampene ikke nødvendigvis tog størstedelen af den tid der var i en session. Så hvis vi kan forlænge mængden af runder en kamp og setup deraf tager, og samtidig formår at enten holde tiden kampen tager nede eller reducere den ville jeg være glad. \\ \\ - **Relevansen af ens tur:** Jeg ved at du personligt bedst kan lide at din tur har en form for relevans for kampen, om du rammer med dit angreb eller ej. Er det en ting der er vigtigt for systemet, og som alle skal kunne have adgang til, eller er det en nice bivirkning som skal være tilgængelig for dem som godt kan lide den spille stil? Jeg kan se et eller to problemer ved at man tvinger folk ud i at skulle tage ekstra mange beslutninger, blot fordi at ens egen spillestil lægger op til det. Det kan give "Action Paralysis" for spillere der ikke er vant til den slags, eller som ikke kan overskue det, og det hjælper ingenlunde at man så har mindre resolution, hvis det tager 1 minut at beslutte sig hvad man skal bruge sin tur på. \\ \\ - Jeg har en lille smule besvær med at designe klasser hvor folk får den rigtige mængde muligheder fordi jeg selv kan overskue de fleste muligheder. Men at man i ens tur ved hvad man kan ville være optimalt for systemet (og en del af grunden bag at redesigne 3.5 hvor det ikke nødvendigvis er intuitivt hvordan man sniger sig hen til en person og disarmer ham.) \\ Jeg vil hellere have at folk sidder og snakker sammen om hvad Ib kan end at ingen har nogen ide om hvad der ville være godt i situationen. \\ \\ - **Classes:** Hvad er meningen med at inddele classes i de kategorier der er lige nu (Striker, Trickster, Support, Caster, Martial, Cunning, Divine og Arcane)? Hvad er meningen helt præcist med de termer, og hvorfor er de inddelt sådan, og kunne det gøres bedre/anderledes? Hvis det er meningen at give folk forskellige skabeloner til at definere deres spille stil ud fra, ville det så være smartere først at fastlægge hvilke spille stile man rent faktisk regner med at folk kunne have? Er deres kategorier et udtryk for deres spillestil? Hvis ja, så ville jeg tro at der var mere end 4 forskellige spille stile, og at vi kan prøve at dykke ned i det, inden der bliver besluttet hvilke og hvor mange classes der skal med. \\ \\ - Kategorierne var meningen de skulle hjælpe design-processen med at skabe mere varierede klasser. De er ikke vildt vigtige. Nogen har haft tanker om at man kan bruge kategorierne som krav til feats, men jeg kan ikke pt. forudse et sådant behov. \\ \\ - **Forslag 1:** Man kunne fjerne Minor Actions, fordi det er et helt ekstra valg som man skal tage stilling til på sin tur, og det kan føre til "Action Paralysis" hvis man har/får for mange forskellige ting at skulle vælge imellem. Så skal man som standard ikke tage 3 valg på sin tur, men blot 2 og det skærer meget hurtigt en hel del tid af folks ture. Dertil kan man sagtens lave andre mechanics som kan give spillerne ekstra options eller relevans som kun kommer i spil en gang imellem, men som bruger dit første terning kast. Man kunne stadig lave plads i Feats og Classes til den slags, hvis nu folk meget gerne vil have denne relevans/kompleksitet i deres character, men derfor behøver man ikke gøre det til normen. \\ \\ - Ja, jeg vil ikke udelukke at det er en mulighed, og muligvis også en relevant mulighed. Lige nu er den en repræsentation af Swift Actions, f.eks. sådan at man ikke nødvendigvis bruger den nuværende version af Point Blank shot hver tur fordi de giver ekstra angreb. Den er der for at balancere "free actions" og "1/round as a free action" op imod andre af deres slags. \\ \\ - **Forslag 2:** Lav "On Miss" effekter, og/eller effekter der trigger på naturlige lige eller ulige rul. Derved bruger du kun et terning kast til at tyde om der er flere effekter på et angreb eller ej. Det er en hurtig og elegant løsning, især når man bruger en d20. Det behøver ikke være anden end at barbaren kan give 2 i skade når han misser, eller at fighteren får +2 attack til sit næste angreb imod samme target. Det kunne være at naturlige ulige rul giver +4 skade, eller lade dig tumble eller lave et Point-Blank Shot eller noget. På denne måde får du stadig noget kompleksitet ind over classes som ikke kommer op hver gang man kaster terningen. Det kan sågar være meget få classes der skal holde øje mede hvordan terningen ligger, hvis du mener at det tager ekstra lang tid at holde øje med, og resolve, den slags tiggers (jeg mener personligt at det er et godt sted at lægge en ekstra resolution fordi man ikke skal regne mere, eller kaste flere terninger). \\ \\ - Jeg har det ikke så godt med on-miss effekter ide det udvander effekten af faktisk at ramme. Jeg vil dog ikke udelukke dem der hvor de er fede. \\ \\ - **Forslag 3:** Kommer fra en snak om at man kunne fjerne ekstra resolutions ved at gøre nogen opposed rolls til et rul imod en passiv skill, som foreksempel Stealth imod Passive Perception. Det kan dog give problemer hvis man kan fokusere en skill i det ekstreme. Enten kan Roguen snige sig ind på ALLE, eller også kan Rangeren se ALLE der prøver at snige sig ind på ham. Så kan man lade folk rulle en terning hvis de aktivt leder efter folk der sniger sig i området. Det var blot en tanke. \\ \\ - Som hovedregel er jeg imod opposed rolls. Men lige nu er der stadig et par stykker fordi jeg er imod at skabe ekstra komplexitet i form af derived statistics. Jeg ved ikke hvordan man elegant løser disse problemer. \\ \\ \\ \\ This page should be a guide to character creation, and an overview of where to find relevant things. Generate attributes\\ . Point buy\\ . Rolling\\ Pick a Race\\ . Applying race\\ . XP Adjustment\\ Pick a Class\\ . Multiclassing\\ Assign Skills\\ Pick Feats\\ . Perk & feat selection\\ Buy items\\ . Mundane items\\ . Magical Items\\ Play\\ . Glossary\\ . Awarding XP\\ . Levelling up\\ Combat\\ . Action types\\ . Actions in combat\\ . Status effects\\ Spells\\ . Casting a spell\\ . Preparing a spell\\ . Spell lists\\ Todo Checklist\\ **General** \\ 0%\\ 10%\\ 5%\\ 0%\\ 0%\\ Describe Rolling Attributes\\ Seperate entries for Races, table as overview\\ Seperate entries for Feats, table as overview\\ Seperate entries for Perks, table as overview\\ Gear\\ **Classes** \\ 40%\\ 10% \\ 0% \\ 0%\\ 35%\\ 90%\\ 50% \\ 0% \\ 70%\\ 85%\\ 60%\\ 85%\\ 0% \\ 50%\\ Barbarian\\ Fighter (Excluded from Playtest)\\ Bard (Excluded from Playtest)\\ Marksman\\ Rogue (needs many abilities and a final edit)\\ Druid\\ Ranger (Excluded from Playtest)\\ Crusader (Excluded from Playtest)\\ Invoker (needs a few abilities and a final edit)\\ Paladin (needs a final edit)\\ Cleric\\ Elementalist (Almost ready for Playtest)\\ Horizon Walker (Excluded from Playtest)\\ Wizard\\ **Spells & Domains** \\ 10%\\ X%\\ X%\\ Domain Acolyte Powers\\ Cleric Spells 0th and 1st level\\ Wizard Spells 0th and 1st level\\ [[:rules:homebrew:heartbreaker:notes|Notes]]