User Tools

Site Tools


rules:homebrew:ofdoom:start


Workshop af noter ideer mm.

Vigtig læsning

Song of ice and fire, average roll probabilities RPG Design artikler
Dennises svar: Udregningsmaskine så er det nemmere at se sandsynligheden for de individuelle rul.
Her er den for advantage: http://anydice.com/program/15e7

rpg_design_patterns_9_26_05.pdf

rpg_d6.pdf Noget JP har brygget sammen hurtigt. Følger ikke alle vores idéer, men burde kunne laves om så det gør.

fighter_0.2.pdf Dokumentet er ikke færdigt endnu. Der mangler at blive skrevet meget, men jeg arbejder videre på det når jeg har tid.
mage.pdf En mangelfuld beskrivelse af en mage, men er på vej til at blive udarbejdet.

System idéer


Der er brug for at fastslå de overordnede design filosofier og retningslinjer vi gerne vil følge.
Alt er til diskussion og kan stå til ændring, men er ellers vores overordnede idéer som vi gerne vil have at systemet til at køre over.
Vær opmærksom på at vi er meget præget af D&D 3.5 og søger at lægge os op af mange af deres design elementer.
Hvis der derfor er noget der ikke er forklaret i detaljer, så antag at reglerne virker lidt ligesom i D&D 3.5. Alting nedenfor bør kun regnes for basic/core og ikke setting specific.

Overordnede koncepter Beskrivelse Dennis Golaj JP
Resolution Indtil videre vil vi prøve at resolve ting med 3d10. Det kan stå til ændring hvis vi ikke føler at det virker rigtigt. Gennemsnittet er forresten 16,5. Der er gode og dårlige ting ved at bruge flere terninger. Efter alt hvad jeg har læst omkring det, tror jeg stadig at 3d6 er for ekstremt. Mest fordi at linære bonuser som +1 og +2 bliver omkring dobbelt så meget værd ved at bruge 3d6. Har ikk regnet på hvad det betyder for 2d10.
Balance Balancen er noget vi kigger på til aller sidst. Der må godt ligge et matematisk grundlag for argmunter, men det skal føles rigtigt for os.
Actions types Standard og minor, og så har man sin movement speed. Hvis noget kræver at man skal bruge en move equivalent action, er det påkrævet at man bruger HELE sin movement for den tur.
Background/skills
Abilities Vi anvender mange af de samme ability scores som D&D. Men vi skrotter charisma, og måske også constitution. Jeg ville ikke have noget imod at ændre på navne, funktioner og antal abilities. Der er også den løsning at vi ikke bruger dem, men det er en længere diskussion.
Skills Vi vil helst gerne have at skill bonueser eksisterer, men ikke er så høje som de var i 3.5.
Feats Skal være unikke og spændende. De giver options og gør dig bedre til noget.
Traits Mini feats man får uafhængigt af feats. De giver små bonuser og proficiencies, og kan højst tages en gang per trait.
Ressources Vi har snakket om at alle classes har en ressource, som kan hedde nøjagtigt det samme (for eksempel focus). Hver class genererer og bruger ressources på forskelig vis. Dette skulle gerne hjælpe multiclassing.
Defenses Vi vil gerne have 4 defenses, AC, fortitude, reflex og will, fordi de representerer tilstrækkelig forskellige måder at få tæsk på.
Optional stuff Som er mere campaign/setting specific.
Classes Vi vil gerne have at alle classes er interessante. Der må godt være en simpel måde at bygge en character indenfor samme class.
Spellcasting Vores spellcasters har mana. Mana bruges på at kaste spells. Se spell siden længere nede. Jeg kan personligt godt lide at have mange forskellige magiske skoler, og at mana er en ressource.
Stamina Overvejede om man skulle lave en ekstra ressource som kun non-spellcasters kunne bruge, i stil med stamina. Den måtte gerne virke i stil med mana, men bare virke til at lave manøvre eller andre fysisk krævende ting. Det er på nuværende tidspunkt bare en ide, for at give martial classes et eller andet legetøj.



Her er et par idéer vi gerne så i et nyt rollespils system. Læg mærke til at intet er færdigt og at alt er til diskussion.

Feature Beskrivelse/begrundelse
Max level cap 15 Det kommer nok ikke som en overraskelse at vi syntes der skal være en form for level cap. Vi håber på at matematikken bliver nemmere at arbejde med hvis der kun er 15 levels. Mange ting vil blive sammenlignet med D&D 3.5/Pathfinder og dette vil blive reflekteret i vores argumenter.
Base classes level cap 10 I forhold til at max level er 15, så fylder base klassen kun 2/3. Begrundelsen er at vi helst så at folk multiclassede 5 levels. Om det så var en anden base class eller en prestige class betyder ikke så meget. Det gør det også nemmere at give folk nogle interessante features på alle levels fordi de ikke skal spredes ud i lige så høj en grad.
Prestige classes level cap 5 Som ovennævnt så skal det passe med at en prestige class kan udfylde den specialisering og de sidste 5 levels som man kan opnå. Det er også planen at man skal kunne kom ind i en Prestige class fra level 5 af. Ofte vil prerequisites indholde en eller anden class feature eller et alternativ til den feature som foreksempel et feat. Eksempel: Det kræver Sneak Attack fra Roguen hvis man vil være Assassin, eller at du har taget featet Sneaky Ambusher. Prestige classes skal specialisere og ikke bare give mere af det man allerede har. For eksempel behøver en Archmage ikke at give flere spells, eller mere mana, men til gengæld nye måder at bruge spells og mana på som ingen andre kan komme i nærheden af.
Cap på bonus fra ability scores +5 Vi vil helst have at bonusen fra ability scores ikke overstiger 5. Blandt andet fordi at de tal man kunne lægge til et terningslag i D&D ofte var svimlende høje og helt unødvendige. Problemet opstår når en karakter har +40 til en ting, mens andre måske kun har +12. For at gøre noget udfordrende for den første spiller bliver DC'et nød til at være 55 eller der omkring, imens de andre på ingen tænkelig facon kan følge med. Det ville vi gerne undgå.
Max cap på samlet passive bonus +10 I forhold til at vores matematik skal hænge sammen, så syntes vi det var et godt udgangspunkt at cappe passive bonuser til et terningslag på +10. Det gør at selv om man stacker en masse effekter, så kan man ikke komme for langt væk fra alle andre. Eksempel: den her fighter har +5 to hit fra styrke, +3 fordi han er fighter, +1 fordi hans våben er magisk og +1 fordi han har Weapon Focus med sit våben = +10 to hit. Hvis man skal overstige denne bonus så skal det være via en class feature eller et magisk item, og det så kun i kort tid.
Minimum cap Det ville give mening at der så også var et minimum på bonuser, men det har vi ikke snakket om endnu. Det vigtigste er at vi afstemmer minimums to hit bonus med den maximale armor class. Ellers er der ingen chance for at man nogensinde rammer nogen med den højeste armor class hvis man glemte at gå efter det.
Spellcasters har mana Hver spellcaster har en mængde mana points. disse bruges til at betale for hans spells. Vi kan godt lide systemet som Psions bruger i D&D 3.5 og vil gerne overføre konceptet hertil. Vi kalder det bare mana istedet fordi flere mennesker der spiller rollespil og computer spil ved lige præcis hvad mana er og gør. Ens mana beholdning skulle gerne stige med ens level.
Spells Vi har snakket om at der gerne må være en form for spell levels for at differentiere mellem spells relative styrke. Samtidig skal der også eksistere Basic Spells/Cantrips som kan kastes at-will uden at betale mana for dem. Vi så gerne at alle spells kunne augmentes på en eller flere måder, ved at betale mere mana til dem. Der skal lægges et cap på hvordan, hvor meget og hvorledes man må betale og augmente sine spells, men håbet var så at alle spells blev unikke og kunne fylde deres egen niche.
Eksempel på en spell Flame er en basic spell og kan bruges på følgende måder. Man kan kaste den at-will og antænde ting. Om det er en lysestage, et bål eller ansigtet på ens fjender er op til casteren. Flame er gratis og er derfor ikke særlig stærk i forhold til hvad man kan få når man betaler mana. Til gengæld kan den augmenteres så den rammer 2 targets, eller giver mere skade, eller kan ramme ting længere væk. Alt dette koster mana, og der skal være en cap på hvor mange ting man kan gøre på en gang.
Magical defenses Vi kommer højst sandsynligt til at anvende Armor Class og Damage Reduction i et eller andet omfang. Vi regner lige nu med at det kommer til at fungere som i D&D. AC er det tal der skal rammes for at ramme target, og DR reducere skade. Vi vil gerne have et system der ligner, men som fungerer mod magi. For eksempel kan alle levende væsner have en Magic Resistance på 10 passivt (ligesom AC) som kan boostes på et par måder. Damage Reduction i forhold til magi bliver formegentlig i form af elemental resistance.
Feats/Perks/Qualities/Benefits Vi kan rigtig godt lide den customization der ligger i feats fra D&D. Om de hedder det ene eller det andet er ikke vigtigt på nuværende tidspunkt. Vi kan sågar implementere to forskellige af disse features, så længe der bare er en klar differentiering imellem dem.
3d6 eller 2d10 eller 3d10 Vi ville gerne bevæge os lidt væk fra at bruge 1d20 til at afgøre resultater. Vores største problem med 1d20 er at resultatet afhænger mindst lige så meget af held som af evner. Ved at bruge flere terninger med lavere fortegn så øges sandsynligheden for at ramme gennemsnittet betydeligt. Det vil gøre at der bliver lagt vægt på de evner, features og skills man har valgt, og ikke at man bare var heldig eller uheldig i det tilfælde. Regler for at critte og fumble skal også tænkes om når man bruger den slags terninger.

Nu prøver vi umiddelbart 3d10 og ser hvordan det virker.
Magic Items Vi vil gerne have at magiske genstande er interessante og at de er meningsfulde. For at lave et system hvor man i hvert fald kan indkapsle en del af denne tankegang har vi overvejet at våben og rustninger kun skal kunne have 2 magiske evner. Disse effekter påfører at våben eller en rustning et af to forskellige navne, afhængigt om det kommer før eller efter genstandens navn. Disse navne (ligesom i Diablo) fortæller hvad genstanden kan. Et “Flaming Longsword of the Heavens” ville foreksempel give 1d8 skade for at være et longsword, 1d6 fire damage for at være “flaming” og 1d6 holy damage ved at være “of the heavens”. Andre effekter og navne er under udarbejdning.
rules/homebrew/ofdoom/start.txt · Last modified: 2019/05/14 17:48 (external edit)